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*도서소개
*출판사도서소개
*목차
__이 책의 독자
__이 책이 이렇게 된 이유
__이 책의 구성
__여러분의 두뇌를 정복하는 방법
__이 책을 읽는 데 필요한 것
__3판의 테크니컬 리뷰어
__3판을 위한 감사 인사
__개정판의 테크니컬 리뷰어
__개정판을 위한 감사 인사
__아직 감사의 글이 끝나지 않았습니다
Chapter 01 일단 간단하게 알아봅시다 | 껍데기를 깨다
__자바는 어떤 식으로 돌아갈까요?
__자바에서 실제로 수행하는 일
__아주 간략한 자바의 역사
__자바 코드의 구조
__main이 들어 있는 클래스 만들기
__간단한 불리언 테스트
__조건에 따른 분기문
__본격적인 실전용 애플리케이션 코딩하기
__자동 구문 생성기
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 02 클래스와 객체 | 객체 마을로의 여행
__의자 전쟁
__첫 번째 객체 만들기
__Movie 객체 만들어서 테스트하기
__빠르게 main에서 벗어나기
__숫자 맞히기 게임 실행하기
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 03 원시 변수와 레퍼런스 | 네 변수를 알라
__변수 선언하기
__“더블 모카로 주세요. 아, int로 합시다.”
__키워드를 조심하세요!
__Dog 객체를 제어하는 방법
__객체 레퍼런스는 단지 또 다른 변숫값에 불과합니다
__가비지 컬렉션 기능을 보유한 힙에서의 삶
__배열은 찬장의 컵과 같습니다
__Dog 예제
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 04 메서드는 인스턴스 변수를 사용합니다 | 객체의 행동 방식
__클래스는 객체가 아는 것과 객체가 하는 것을 기술합니다
__크기는 짖는 소리에 영향을 끼칩니다
__메서드에 특정 값을 전달할 수 있습니다
__메서드에서 특정 값을 리턴할 수도 있습니다
__메서드에 두 개 이상의 인자를 전달할 수도 있습니다
__매개변수와 리턴 타입 활용 방법
__캡슐화
__배열에 있는 객체는 어떤 식으로 행동할까요?
__인스턴스 변수 선언과 초기화
__원시 변수와 레퍼런스 변수 비교
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 05 프로그램 만들기 | 메서드를 더 강력하게
__〈스타트업 침몰시키기〉 게임 만들어 보기
__클래스 개발
__메서드를 구현해서 코드 작성하기
__SimpleStartup 클래스를 위한 테스트 코드 만들기
__checkYourself() 메서드
__SimpleStartupGame 클래스 준비 코드
__게임의 main() 메서드
__마지막 클래스: GameHelper
__for 반복문에 관하여
__향상된 for 반복문
__원시 타입 캐스팅
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 06 자바 API를 알아봅시다 | 자바 라이브러리 사용하기
__앞 장에서 버그를 남겨둔 채로 넘어왔습니다
__모두 잠에서 깨어나 라이브러리를 써 봅시다
__ArrayList로 할 수 있는 작업
__ArrayList와 일반 배열 비교
__진짜 〈스타트업 침몰시키기〉 게임 만들어 보기
__실제 StartupBust 클래스를 만들기 위한 준비 코드
__Startup 클래스의 최종 버전
__초강력 불리언 표현식
__라이브러리 사용하기(자바 API)
__코드 자석
__정답과 해설
Chapter 07 상속과 다형성 | 객체 마을에서의 더 나은 삶
__의자 전쟁 되돌아보기
__상속의 이해
__동물 시뮬레이션 프로그램의 상속 트리 설계하기
__상속을 더 많이 활용하는 방법 찾아보기
__‘A는 B다’와 ‘A에는 B가 있다’ 관계 활용하기
__상속 구조를 제대로 만들었는지 어떻게 알 수 있나요?
__상속을 활용해서 설계할 때 주의점
__계약 지키기: 오버라이드 규칙
__메서드 오버로딩
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 08 인터페이스와 추상 클래스 | 심각한 다형성
__이걸 설계할 때 뭔가 잊어버린 것은 없을까요?
__컴파일러는 추상 클래스의 인스턴스를 만드는 것을 허용하지 않습니다
__추상 vs. 구상
__추상 메서드는 모두 구현해야만 합니다
__다형성 활용하기
__어떤 것도 받아들일 수 있는 더 포괄적인 클래스를 만들면 어떨까요?
__개가 개처럼 행동하지 않으려고 할 때
__몇 가지 디자인 옵션 알아보기
__Pet 인터페이스 제작과 구현
__상위 클래스에 있는 버전의 메서드를 호출하는 방법
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 09 생성자와 가비지 컬렉션 | 객체의 삶과 죽음
__스택과 힙: 삶의 공간
__메서드는 스택에 차곡차곡 쌓입니다
__로컬 변수로 들어 있는 객체는 어떻게 되나요?
__기적과도 같은 객체 생성
__Duck 객체 만들기
__Duck을 쉽게 만들 수 있게 하는 방법
__인자가 없는 생성자는 컴파일러에서 항상 자동으로 만들어 주지 않나요?
__세부 리뷰: 생성자에 대해 반드시 알아야 할 네 가지
__객체의 일생에서 상위 클래스 생성자의 역할
__부모가 존재하기 전에 자식이 존재할 수 있을까요?
__레퍼런스 변수는요?
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 10 숫자와 정적 변수, 정적 메서드 | 숫자는 정말 중요합니다
__Math 메서드: 거의 전역 메서드입니다
__일반 메서드와 정적 메서드 사이의 차이점
__정적 변수 초기화
__Math 메서드
__원시 타입을 포장하는 방법
__거의 어디서든 쓸 수 있는 오토박싱
__반대로 원시 숫자를 String으로 변환하는 방법
__숫자 포매팅
__포맷 지시자
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 11 컬렉션과 제네릭 | 자료구조
__java.util API, 리스트와 컬렉션
__제네릭과 타입 안전성
__sort() 메서드 다시 보기
__업그레이드된 Song 클래스
__Comparator만 가지고 정렬하기
__람다를 가지고 주크박스 코드 고쳐 보기
__ArrayList 대신 HashSet을 써 볼까요?
__TreeSet에 관해 꼭 알아야 할 것들???
__List와 Set에 대해 배웠으니 이제 Map을 사용해 볼까요?
__드디어, 다시 제네릭으로
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 12 ‘어떻게’가 아니고 ‘무엇’을 | 람다와 스트림
__컴퓨터한테 우리가 무엇을 원하는지 알려 줍시다
__for 반복문이 잘못될 때
__스트림 API 소개
__스트림에서 결과 가져오기
__스트림 활용 가이드라인
__안녕, 나의 (별로 오래된 건 아니지만) 오랜 친구!
__함수형 인터페이스를 알아보는 법
__루 씨가 내준 숙제 #1: ‘록’ 음악 전부 찾아내기
__루 씨가 내준 숙제 #2: 모든 장르의 목록 구하기
__5분 미스터리
__정답과 해설
Chapter 13 예외 처리 | 위험한 행동
__음악 재생 프로그램 만들어 보기
__우선 Sequencer가 필요합니다
__예외도 객체입니다. Exception 타입의 객체지요
__try/catch 블록에서의 흐름 제어
__메서드에서 예외를 두 개 이상 던질 수도 있습니다
__catch 블록을 여러 개 사용할 때는 작은 것부터 큰 것으로 나열해야 합니다
__선언을 통해 회피하는 것은 불가피한 것을 잠시 미뤄 두는 것뿐입니다
__코드 키친
__버전 1: 첫 번째 사운드 애플리케이션 만들기
__버전 2: 명령행 인자를 써서 소리를 조절해 보기
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 14 GUI | 그래픽 이야기
__모든 것은 창에서 시작합니다
__사용자 이벤트를 받아들이는 방법
__리스너, 소스, 그리고 이벤트
__그림을 그리기 위한 위젯 만들어 보기
__paintComponent()로 할 수 있는 일
__프레임에 위젯을 두 개 이상 집어넣는 방법
__내부 클래스가 있습니다
__람다 구원 등판!
__내부 클래스를 써서 애니메이션 만들어 보기
__메시지/이벤트를 쉽게 만드는 방법
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 15 스윙 사용 방법 | 스윙을 알아봅시다
__스윙 구성요소
__레이아웃 관리자
__세 가지 대표적인 레이아웃 관리자
__스윙 구성요소 사용해 보기
__코드 키친
__비트박스 프로그램 만들기
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 16 직렬화와 파일 입출력 | 객체 저장
__직렬화된 객체를 파일에 저장하는 방법
__클래스를 직렬화할 수 있게 하려면 Serializable을 구현해야 합니다
__역직렬화: 객체 복구
__버전 ID: 직렬화를 할 때 주의할 부분
__String을 텍스트 파일에 저장하는 방법
__텍스트 파일을 읽는 방법
__QuizCardPlayer(코드 개요)
__Path, Paths, Files(디렉터리 처리)
__마지막으로, finally
__코드 키친
__비트박스 패턴을 저장하는 방법
__비트박스 패턴을 복구하는 방법
__연습 문제
__정답과 해설
Chapter 17 네트워킹과 스레드 | 연결하는 방법
__연결하기, 보내기, 받기
__DailyAdviceClient
__간단한 서버 애플리케이션 만들기
__자바에서는 스레드 여러 개를 사용할 수 있지만 Thread 클래스는 하나뿐입니다
__새로 만들어진 스레드의 세 가지 상태
__스레드를 대기 상태로 전환시키는 방법
__스레드를 두 개 이상 만들고 시작하는 방법
__스레드 풀 닫는 시간
__향상된 새 버전의 SimpleChatClient
__코드 자석
__정답과 해설
__코드 키친
Chapter 18 경쟁 상태와 불변 데이터 | 동시성 이슈 처리 방법
__코드로 만들어본 라이언과 모니카 문제
__객체의 자물쇠 사용법
__무시무시한 ‘갱신 손실’ 문제
__increment() 메서드를 원자적으로 바꿉니다. 동기화합니다!
__동기화의 치명적인 약점, 교착상태
__원자 변수를 이용한 CAS 연산
__불변 객체 사용법
__공유 데이터 관련된 또 다른 문제
__스레드 안전성을 갖춘 자료구조
__연습 문제
__정답과 해설
APPENDIX A 코드 키친 최종회
__마지막 비트박스 클라이언트 프로그램
__마지막 비트박스 서버 프로그램
APPENDIX B 거의 본문에 들어갈 뻔했던 내용, TOP 10
__#11 JShell (자바 REPL)
__#10 패키지
__#9 문자열과 래퍼의 불변성
__#8 접근 단계와 접근 변경자(누가 무엇을 볼 수 있는가)
__#7 가변인자
__#6 애너테이션
__#5 람다와 Map
__#4 병렬 스트림
__#3 열거형
__#2 로컬 변수 타입 추론(var)
__#1 레코드
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상품필수 정보
도서명 | 헤드 퍼스트 자바 | ||
---|---|---|---|
저자,출판사 | 캐시 시에라 버트 베이츠 트리샤 지 / 한빛미디어 | ||
크기 | 203x245x40 | ||
쪽수 | 752 | ||
제품구성 | 0 | ||
발행일 | 2024-01-02 | ||
목차 또는 책소개 | 상세설명참조 |
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